Races |
Avantages |
Inconvénients |
Amazone
Élite (9-8)
Coût 3000
|
Cavalerie agile:
Les chevaux procurent 3 points d'attaque et 2 points de défense
Don collectif: Pas de dépenses militaires
pour les guerriers, sentinelles et archers.
Écurie abrite 175 chevaux
Les écuries
ne peuvent être détruites par la magie
Fertilité légendaire: Immunisé contre le sort de Stérilisation
+5 paysans par campement
Peut atteindre 30% de campement
Les campements demandent la moitié des frais d'hébergement en or
et en bois.
Accès
à l'opération de voleur embuscade |
Les maisons hébergent 2 personnes de moins |
Centaure
Élite
(12-7)
Coût 3400
|
Attaque éclair: 7
jours de moins de retour d'attaque
Tranchée: Diminue de 100%
l'efficacité des chevaux ennemis lorsqu'ils subissent une attaque.
Maitre constructeur: Construit 4
bâtiments supplémentaires par jour hainyen.
Toutes les unités militaires sont entrainées en 8 jours
Fuite: 50% moins de
pertes de voleurs lors d'opérations. |
Pas accès aux écuries.
Les temples produisent 20% moins
d'expérience |
Elfe Noble
Élite
(16-11)
Coût 6000
|
Anneau de Thalandelle: L'anneau
n'a nullement besoin d'être rechargé
Accélération mystique:
Triple les points d'expériences acquis par le mage lorsqu'il lance des
sorts
Archer elfique:
Archers attaquant à
5
et défendant à 4
Immortalité:
Les élites sont immortels (sauf lors du sabotage, des embuscades et des
attaques suicides), mais il est possible d'avoir 2 élites par acre au
maximum.Chaque châteaux permet d'avoir 125
élites supplémentaires.
Courage honorifique:
chaque élite donne 4 points d'attaques supplémentaire à une troupe qui
les accompagnes durant une attaque uniquement.
Ont une probabilité de recevoir des sorts divins même sans monuments. |
20% moins de revenu
Impossibilité d'envoyer au combat un nombre d'élite supérieur à 2 fois
la quantité d'acre de cette seigneurie.
Les attaques raid se font en
8 heures |
Elfe Noir
Élite (12-6)
Coût 3000
|
Mysticisme naturel: Le mage débute avec 3000 points d'expérience
Contrôle supérieur:
+20% d'efficacité des sorts.
Hyper-concentration:
Le mage récupère 1 point de concentration supplémentaire par jour.
Archer elfique:
Archers attaquant à 4 et défendant à
7.
Cout 400
or
Demande moins de point de concentration par sort
75% moins de frais d'entretien du mage.
Magie polyvalente:
Accède à 2 cercles de magie. Le cercle noir est obligatoire.
Les attaques mage-voleur lors de guerre ont 10%
plus d'attaque et donne de l'expérience au mage.
Double l'efficacité des opérations de sabotage et de pyromane. |
Demande 50% plus de bois pour les bâtiments |
Gargouille
Élite (7-7)
Coût 1500
|
Habitations avancées: +5 personnes par maison
Attaque aérienne:
3 jours de moins de retour d'attaque.
Fuite aérienne:
Pas de perte de voleurs lors des opérations et lors des combats.
Pas affecté par les murs et les châteaux
Pas affecté par les sorts de murs de protection.
Attaque surprise:
Ils ont un meilleur potentiel de chance de 6% supérieur à la normale
lors des combats
Toutes les unités militaires sont entrainées en 8 jours
Les tours de guet ne demandent aucun bois pour leur construction.
Accès au cercle de magie noire |
Pas accès aux chevaux
Subissent
50% plus de pertes
militaires lors d'une attaque reçu. |
Génie
Élite (6-11)
Coût 4000
|
Magie polyvalente:
Accède à 2 cercles de magie. Le cercle d'air est obligatoire.
Hyper-concentration:
Le mage récupère 1 point de concentration supplémentaire par jour.
+2 de charge supplémentaire à l'anneau
Les temples produisent 50% plus de points d'expérience
Chaque temple rapportent 25 or.
Science mysticisme débute au niveau 8.
+2 de défense aux élites lors d'attaque venant des
Morts-Vivants.
+2
d'attaque aux guerriers lors d'attaque mage-voleur
Les frais d'entretien du mage sont réduits de moitié |
N'accède pas à la guilde du vol
Pas accès à l'atelier.
Génère 20% moins d'or
Technophobie: Double le coût des sciences. |
Gobelin
Élite (10-7)
Coût
3000
|
Production de baril de poudre dans
les ateliers. Les barils de poudre causent des dommages à l'armée
ennemie lors de la défense de la seigneurie. Le calcul des pertes est
effectué avant le calcul de l'attaque.(pas de
pertes de barils lors d'attaques suicidaires)
Double les dommages fait par l'opération de voleur pyromane.
Chaque achat de science fait monter de 2 niveaux la science choisie (ne
s'applique pas aux points de science obtenus gratuitement).
Double les dommages faits par les armes de siège.
Armure magique: +1 point en attaque et en défense.Pas
besoin de château pour avoir des ateliers.
Accès à un équipement
d'entrainement permettant à des troupes existantes d'atteindre le niveau
d'élite de façon gratuite. Il est fort possible cependant qu'un %
d'unités militaires ne survivent pas à l'entrainement.
Les élites achetées avec de
l'or possèdent déjà des armures.
Accès au cercle de magie
noire. |
Maximum de 50 points de concentration du mage. |
Hobbits
Élite (7-7)
Coût 3000
|
Habitations rustiques: +3
personnes par maison.
Furtivité avancée:
Les voleurs ont +40% d'efficacité et de gain.
Vol inné: Les voleurs coûtent moins chers.
Expert en vol:
Accède au deux guildes de voleur.
Voleur récupère 1 point d'efficacité supplémentaire par jour.
Entraînement des voleurs en 8 jours
Sabotage absolu:
Les opérations de sabotage peuvent affecter les élites ennemis
Anonymat partiel:
Toutes les attaques effectuées restent anonymes.
Golem de marbre:
+20% d'utilisation en tout temps
Les armures ont +1 de
pouvoir défensif
Architecture rustique:
Les bâtiments coûtent 300
cordes de bois
Chaque voleur donne
+1
points d'attaque lors
d'attaque mage/voleur
ou raid. |
Pas accès aux monuments |
Humain
Élite (11-7)
Coût 2900
|
Château impériale:
Les avantages des châteaux sont doublés.
Apprentissage éclair:50% de réduction sur le coût des sciences.
Sciences avancées: Les
sciences peuvent atteindre le niveau 35 (sauf démographie max niveau
25).
Science furtivité et ébénisterie débute au niveau 5.
Cavalerie lourde: Les chevaux ayant un cavalier
procurent 1 point en défense.(Voleurs, paysans, mendiants ne peuvent
être des cavaliers)Les écuries abritent 125
chevaux.
Paladin divin: +2 d'attaque à l'élite contre les morts-vivants.
Paladin donne de l'expérience au mage (même principe que les
sentinelles).
Les ateliers ont plus de chance de produire des armures.
Les bâtiments coûtent 350
cordes de bois et 100 pièces d'or.
L'aurore boréale est toujours active mais à faible chance de réflexion. |
Double les coûts de démolitions de
bâtiments.
20%
moins de bâtiments sont construit par heure. |
Morts-Vivants
Élite (16-0)
Coût 4500
|
Régénération: Pas de pertes militaires dans les combats (sauf durant les attaques
suicidaires, les armes de siège et le sabotage)
Lors d'une attaque, une partie des pertes ennemies deviennent des vampires.
Soif de guerre: 5% de plus
de force d'attaque en guerre uniquement.
Bâtiment unique: mur de l'ombre
Aucune nourriture nécessaire
Désespoir: La seigneurie attaquée
(attaque réussie seulement)
ne pourra pas faire
d'attaque pour une période variant de 3 à 8 jours. Ceci s'applique
uniquement aux races n'ayant pas accès au cercle noir (Humain, Elfe
noble, Nain, Centaure, Amazone, Hobbit, Elfe des bois, Génie)
Ne sont pas affecté par les points de défense des armures lorsqu'ils
attaquent
Accès au cercle de magie noire
Entassement: +1 personne par maison
Archer attaquent 3 et défendent à 6 (Coût 400). |
Les voleurs ont 50% moins d'efficacité et de gain
25% des opérations effectuées par les voleurs échoueront.
Pas accès aux fortifications
Les voleurs récupèrent 1 point d'efficacité de moins par jour.
Campement n'héberge que 5 personnes
Pas accès à l'attaque raid
Soif de sang:
Doit attaquer au moins une fois à tous les 60 jours hainyen sinon les
élites meurent progressivement. (Les attaques suicidaire ne sont pas
prisent en compte.) |
Nain
Élite (9-9)
Coût 3000
|
Maitre constructeur:
Construit 4 bâtiments supplémentaires par jour hainyen.
Extraction rapide:
Les mines procurent 75 or de plus par jour hainyen.
15% moins de pertes d'acres lors d'attaques
Fortifications complexes:
Chaque % de mur donne 4% de protection.
Au marché chaque unité de bois ou de nourriture coûte
4,5
pièces d'or.
Commerce avancé:
Possibilité de vendre bois et nourriture contre de l'or.
Les temples, tours de guet, campements, atelier et les places fortes ne
demandent aucun bois pour leur construction. |
+6 jours de retour d'attaque
obligatoire
Les attaques
traditionnelles se font en 22 heures
Les attaques raid se font en 10h
Pas accès aux écuries |
Orc
Élite (13-3)
Coût
4200
|
Résistance partielle à la magie: 20% des sorts reçus échoueront
Habitations rustiques:
+4 personnes par maison
Contrôle par la peur: 10%
d'acres supplémentaires lors des attaques
Guerriers attaquant à
7
et défendant à 4.
Sentinelles attaquant à
5
et défendant à 6.
L'efficacité des places fortes est à 2.5%.
Accès à l'opération de voleur embuscade
Possède le sort Trou noir dès le départ
Taux de naissance 50%
plus rapide.
+2 paysans par campement
+2 d'attaque aux élites contre tous les types d'elfes. |
Les temples produisent 75% moins de
points d'expériences
Restreint aux cercles de magie noire et lumière (privilège) seulement
25% des sorts lancés échoueront
Apprentissage lent: Double le coût des sciences
ainsi que les points de
science gratuite requis. |
Cyclope
(Privilège)
Élite (15-5)
Coût 3000
|
Stratégie militaire:
40% de gain d'expérience supplémentaires du général offensif.
Folie guerrière:
Les guerriers attaquent à
9
mis se défendent à
3
Attaques de siège se font en
18 heures
Lors d'attaque de siège chaque groupe de 10 guerriers causera des
dommage équivalent à 1 onagre et chaque groupe de 10 élites causera des
dommages équivalent à un trébuchet.
Les archers ennemis n'ont pas le bonus +2 de défense supplémentaire lors
d'attaque de siège.
Lors d'exploration, des acres sont trouvés à tout coup
Guerriers sont entrainés en 8 jours.
Golem:
+10% d'utilisation en tout temps
En guerre et en avant guerre, le coût des unités militaires est réduit
de
35%.
Accès au cercle de magie
noire |
Consomme 25% plus de nourriture.
Taux de naissance 50% moins rapide
Atelier ne produit pas de d'armes de siège, uniquement des armures.
Impossibilité d'utiliser des armes de siège. |
Elfe des bois
(Privilège)
Élite (6-10)
Coût 4000
|
Pas affecté par le sort de royaume
drain d'énergie.
Aucun frais de mage
Médecine avancée:
25% moins de perte au combat.
Chaque temple rapportent
20 or.
L'aurore boréale est
toujours actif
Lors du lancé d'un sort
offensif, ils ne peuvent pas se faire réfléchir leur sort.
L'arc de Robin:
Archers attaquent à 7 et défendent à 3 (coût 500) |
Les généraux (offensif et défensif) ont 25% moins
de points
Les sciences sont limités au niveaux 20 |
Lycan
(Privilège)
Élite (8-8)
Coût N/D
|
Mutation
: Lors des attaques réussis, des guerriers se transforment en élites en
fonction des gains d'acre (max: 20%). Ne s'applique pas lors des
attaques raid et intra.
Absorbtion magique: Lors du lancé d'un sort offensif, récupère des
points d'expériences de la seigneurie visée.
Attaque en meute:
Un bonus de 20% de points d'attaque est ajouté quand l'attaque est
composée de guerrier uniquement
Guerriers attaquant à
8
et défendant à 4 (coût 400)
Double les points obtenus
lors de l'acte noble.
Place forte donne
3%
de bonus offensif
Bonus de royaume: Donne 2% de bonus d'attaque supplémentaire aux unités
de tout le royaume par lycan présent dans le royaume. (maximum: 10%)
Accès au cercle de magie noire |
Impossible de payer pour entrainer
des élites
40%
moins de gains d'acres pour
les attaques en dehors des guerres. |
Malea
(Privilège)
Élite (?-?)
Coût 3300
|
Anonymat: Toutes activités restent anonymes et les informations
obtenues sur eux sont toujours très vagues.
Don collectif: Pas de dépenses
militaires pour les guerriers, sentinelles, archers et élites.
Fierté collective:
Pas de coût associé aux mendiants
Peuvent changer de cercle de magie à volonté. Cependant lors du
changement de cercle, TOUS les sorts actifs sont éliminés (exception
anti-magie) et les points de concentration du mage descendent à
20.
Bonus de royaume monarchique:
Chaque maléa présent dans le royaume vient réduire de 3% le prix de
l'élite pour les autres seigneurs du royaume. (max 30%)
Accès à l'opération de voleur embuscade
Mobilité: 2 jours de moins de retour
d'attaque.
+3 personnes par campementAccède à
l'opération d'espionnage informations royales. |
Pas accès aux monuments
Pas accès à l'atelier.Les points d'attaques et de défenses des élites, guerriers, sentinelles
et archers changent de valeur à tous les 6 jours de jeu. Les valeurs
obtenues sont aléatoires et peuvent prendre la valeur de n'importe
quelle unité équivalente chez les autres races. |