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C'est changement ont été proposé par Benzen

Si pour une raison ou un autre vous n'aimez pas ces changements,allez en discuter sur le forum.

Dernière mise à jour: 25 mai 2009 22h00

 

Ces changements proposés ont été basés avec des guerriers à 6-1,sentinelles à 1-6,archer à 3-5 et voleurs à 5-3.

 

Mort-vivant: Archer zombie donne seulement +1 aux archer.
Malea: Info loyal donne des infos sur la réserve ,la sphère et les votes de royautés du royaume visé.

Races Avantages Inconvénients

Amazone

Élite (9-8)
Coût 3000


 

Cavalerie agile: Les chevaux procurent 3 points d'attaque et 2 points de défense

Don collectif: Pas de dépenses militaires pour les guerriers, sentinelles et archers.

Écurie abrite 175 chevaux

Les écuries ne peuvent être détruites par la magie

Fertilité légendaire: Immunisé contre le sort de Stérilisation

+5 paysans par campement

Peut atteindre 30% de campement

Les campements demandent la moitié des frais d'hébergement en or et en bois.

Accès à l'opération de voleur embuscade
Les maisons hébergent 2 personnes de moins


Centaure

Élite (12-7)
Coût 3400

 

Attaque éclair: 7 jours de moins de retour d'attaque

Tranchée: Diminue de 100% l'efficacité des chevaux ennemis lorsqu'ils subissent une attaque.

Maitre constructeur: Construit 4 bâtiments supplémentaires par jour hainyen.

Toutes les unités militaires sont entrainées en 8 jours

Fuite: 50% moins de pertes de voleurs lors d'opérations.

Pas accès aux écuries.

Les temples produisent 20% moins d'expérience

Elfe Noble

Élite (16-11)
Coût 6000


 

Anneau de Thalandelle: L'anneau n'a nullement besoin d'être rechargé

Accélération mystique: Triple les points d'expériences acquis par le mage lorsqu'il lance des sorts

Archer elfique: Archers attaquant à 5 et défendant à 4

Immortalité: Les élites sont immortels (sauf lors du sabotage, des embuscades et des attaques suicides), mais il est possible d'avoir 2 élites par acre au maximum.

Chaque châteaux permet d'avoir 125 élites supplémentaires.

Courage honorifique: chaque élite donne 4 points d'attaques supplémentaire à une troupe qui les accompagnes durant une attaque uniquement.

Ont une probabilité de recevoir des sorts divins même sans monuments.

20% moins de revenu

Impossibilité d'envoyer au combat un nombre d'élite supérieur à 2 fois la quantité d'acre de cette seigneurie.

Les attaques raid se font en 8 heures

Elfe Noir

Élite (12-6)
Coût 3000



 

Mysticisme naturel: Le mage débute avec 3000 points d'expérience

Contrôle supérieur: +20% d'efficacité des sorts.

Hyper-concentration: Le mage récupère 1 point de concentration supplémentaire par jour.

Archer elfique: Archers attaquant à 4 et défendant à 7. Cout 400 or

Demande moins de point de concentration par sort

75% moins de frais d'entretien du mage.

Magie polyvalente: Accède à 2 cercles de magie. Le cercle noir est obligatoire.

Les attaques mage-voleur lors de guerre ont 10% plus d'attaque et donne de l'expérience au mage.

Double l'efficacité des opérations de sabotage et de pyromane. 
Demande 50% plus de bois pour les bâtiments

Gargouille

Élite (7-7)
Coût 1500


 

Habitations avancées: +5 personnes par maison

Attaque aérienne: 3 jours de moins de retour d'attaque.

Fuite aérienne: Pas de perte de voleurs lors des opérations et lors des combats.

Pas affecté par les murs et les châteaux

Pas affecté par les sorts de murs de protection.

Attaque surprise: Ils ont un meilleur potentiel de chance de 6% supérieur à la normale lors des combats

Toutes les unités militaires sont entrainées en 8 jours

Les tours de guet ne demandent aucun bois pour leur construction.

Accès au cercle de magie noire
Pas accès aux chevaux

Subissent 50% plus de pertes militaires lors d'une attaque reçu.

Génie

Élite (6-11)
Coût 4000



 

Magie polyvalente: Accède à 2 cercles de magie. Le cercle d'air est obligatoire.

Hyper-concentration: Le mage récupère 1 point de concentration supplémentaire par jour.

+2 de charge supplémentaire à l'anneau

Les temples produisent 50% plus de points d'expérience

Chaque temple rapportent 25 or.

Science mysticisme débute au niveau 8.

+2 de défense aux élites lors d'attaque venant des Morts-Vivants.

+2 d'attaque aux guerriers lors d'attaque mage-voleur

Les frais d'entretien du mage sont réduits de moitié
N'accède pas à la guilde du vol

Pas accès à l'atelier.

Génère 20% moins d'or

Technophobie: Double le coût des sciences.

Gobelin

Élite (10-7)
Coût 3000


 

Production de baril de poudre dans les ateliers. Les barils de poudre causent des dommages à l'armée ennemie lors de la défense de la seigneurie. Le calcul des pertes est effectué avant le calcul de l'attaque.(pas de pertes de barils lors d'attaques suicidaires)

Double les dommages fait par l'opération de voleur pyromane.

Chaque achat de science fait monter de 2 niveaux la science choisie (ne s'applique pas aux points de science obtenus gratuitement).

Double les dommages faits par les armes de siège.

Armure magique: +1 point en attaque et en défense.

Pas besoin de château pour avoir des ateliers.

Accès à un équipement d'entrainement permettant à des troupes existantes d'atteindre le niveau d'élite de façon gratuite. Il est fort possible cependant qu'un % d'unités militaires ne survivent pas à l'entrainement.

Les élites achetées avec de l'or possèdent déjà des armures.

Accès au cercle de magie noire.

Maximum de 50 points de concentration du mage.

Hobbits

Élite (7-7)
Coût 3000


 

Habitations rustiques: +3 personnes par maison.

Furtivité avancée: Les voleurs ont +40% d'efficacité et de gain.

Vol inné: Les voleurs coûtent moins chers.

Expert en vol: Accède au deux guildes de voleur.

Voleur récupère 1 point d'efficacité supplémentaire par jour.

Entraînement des voleurs en 8 jours

Sabotage absolu: Les opérations de sabotage peuvent affecter les élites ennemis

Anonymat partiel: Toutes les attaques effectuées restent anonymes.

Golem de marbre: +20% d'utilisation en tout temps

Les armures ont +1 de pouvoir défensif

Architecture rustique: Les bâtiments coûtent 300 cordes de bois

Chaque voleur donne +1 points d'attaque lors d'attaque mage/voleur ou raid.
Pas accès aux monuments

Humain

Élite (11-7)
Coût 2900


 

Château impériale: Les avantages des châteaux sont doublés.

Apprentissage éclair:50% de réduction sur le coût des sciences.

Sciences avancées: Les sciences peuvent atteindre le niveau 35 (sauf démographie max niveau 25).

Science furtivité et ébénisterie débute au niveau 5.

Cavalerie lourde: Les chevaux ayant un cavalier procurent 1 point en défense.(Voleurs, paysans, mendiants ne peuvent être des cavaliers)

Les écuries abritent 125 chevaux.

Paladin divin: +2 d'attaque à l'élite contre les morts-vivants.

Paladin donne de l'expérience au mage (même principe que les sentinelles).

Les ateliers ont plus de chance de produire des armures.

Les bâtiments coûtent 350 cordes de bois et 100 pièces d'or.

L'aurore boréale est toujours active mais à faible chance de réflexion.

Double les coûts de démolitions de bâtiments.

20% moins de bâtiments sont construit par heure.

Morts-Vivants

Élite (16-0)
Coût 4500


 

Régénération: Pas de pertes militaires dans les combats (sauf durant les attaques suicidaires, les armes de siège et le sabotage)

Lors d'une attaque, une partie des pertes ennemies deviennent des vampires.

Soif de guerre: 5% de plus de force d'attaque en guerre uniquement.

Bâtiment unique: mur de l'ombre

Aucune nourriture nécessaire

Désespoir: La seigneurie attaquée (attaque réussie seulement) ne pourra pas faire d'attaque pour une période variant de 3 à 8 jours. Ceci s'applique uniquement aux races n'ayant pas accès au cercle noir (Humain, Elfe noble, Nain, Centaure, Amazone, Hobbit, Elfe des bois, Génie)

Ne sont pas affecté par les points de défense des armures lorsqu'ils attaquent

Accès au cercle de magie noire

Entassement: +1 personne par maison

Archer attaquent 3 et défendent à 6 (Coût 400).

Les voleurs ont 50% moins d'efficacité et de gain

25% des opérations effectuées par les voleurs échoueront.

Pas accès aux fortifications

Les voleurs récupèrent 1 point d'efficacité de moins par jour.

Campement n'héberge que 5 personnes

Pas accès à l'attaque raid

Soif de sang: Doit attaquer au moins une fois à tous les 60 jours hainyen sinon les élites meurent progressivement. (Les attaques suicidaire ne sont pas prisent en compte.)

Nain

Élite (9-9)
Coût 3000


 

Maitre constructeur: Construit 4 bâtiments supplémentaires par jour hainyen.

Extraction rapide: Les mines procurent 75 or de plus par jour hainyen.

15% moins de pertes d'acres lors d'attaques

Fortifications complexes: Chaque % de mur donne 4% de protection.

Au marché chaque unité de bois ou de nourriture coûte 4,5 pièces d'or.

Commerce avancé: Possibilité de vendre bois et nourriture contre de l'or.

Les temples, tours de guet, campements, atelier et les places fortes ne demandent aucun bois pour leur construction.
+6 jours de retour d'attaque obligatoire

Les attaques traditionnelles se font en 22 heures
Les attaques raid se font en 10h


Pas accès aux écuries

Orc

Élite (13-3)
Coût 4200

 

Résistance partielle à la magie: 20% des sorts reçus échoueront

Habitations rustiques: +4 personnes par maison

Contrôle par la peur: 10% d'acres supplémentaires lors des attaques

Guerriers attaquant à 7 et défendant à 4.
Sentinelles attaquant à 5 et défendant à 6.

L'efficacité des places fortes est à 2.5%.

Accès à l'opération de voleur embuscade

Possède le sort Trou noir dès le départ

Taux de naissance 50% plus rapide.

+2 paysans par campement

+2 d'attaque aux élites contre tous les types d'elfes.
Les temples produisent 75% moins de points d'expériences

Restreint aux cercles de magie noire et lumière (privilège) seulement

25% des sorts lancés échoueront

Apprentissage lent: Double le coût des sciences
ainsi que les points de science gratuite requis.

Cyclope
(Privilège)

Élite (15-5)
Coût 3000


 

Stratégie militaire: 40% de gain d'expérience supplémentaires du général offensif.

Folie guerrière: Les guerriers attaquent à 9 mis se défendent à 3

Attaques de siège se font en 18 heures

Lors d'attaque de siège chaque groupe de 10 guerriers causera des dommage équivalent à 1 onagre et chaque groupe de 10 élites causera des dommages équivalent à un trébuchet.
Les archers ennemis n'ont pas le bonus +2 de défense supplémentaire lors d'attaque de siège.

Lors d'exploration, des acres sont trouvés à tout coup

Guerriers sont entrainés en 8 jours.

Golem: +10% d'utilisation en tout temps

En guerre et en avant guerre, le coût des unités militaires est réduit de 35%.

Accès au cercle de magie noire
Consomme 25% plus de nourriture.

Taux de naissance 50% moins rapide

Atelier ne produit pas de d'armes de siège, uniquement des armures.

Impossibilité d'utiliser des armes de siège. 

Elfe des bois
(Privilège)

Élite (6-10)
Coût 4000


 

Pas affecté par le sort de royaume drain d'énergie.

Aucun frais de mage

Médecine avancée: 25% moins de perte au combat.

Chaque temple rapportent 20 or.

L'aurore boréale est toujours actif

Lors du lancé d'un sort offensif, ils ne peuvent pas se faire réfléchir leur sort.

L'arc de Robin: Archers attaquent à 7 et défendent à 3 (coût 500)
Les généraux (offensif et défensif) ont 25% moins de points

Les sciences sont limités au niveaux 20

Lycan
(Privilège)

Élite (8-8)
Coût N/D


 

Mutation : Lors des attaques réussis, des guerriers se transforment en élites en fonction des gains d'acre (max: 20%). Ne s'applique pas lors des attaques raid et intra.

Absorbtion magique: Lors du lancé d'un sort offensif, récupère des points d'expériences de la seigneurie visée.

Attaque en meute: Un bonus de 20% de points d'attaque est ajouté quand l'attaque est composée de guerrier uniquement

Guerriers attaquant à 8 et défendant à 4 (coût 400)

Double les points obtenus lors de l'acte noble.

Place forte donne 3% de bonus offensif

Bonus de royaume: Donne 2% de bonus d'attaque supplémentaire aux unités de tout le royaume par lycan présent dans le royaume. (maximum: 10%)

Accès au cercle de magie noire
Impossible de payer pour entrainer des élites

40% moins de gains d'acres pour les attaques en dehors des guerres.

Malea
(Privilège)

Élite (?-?)
Coût 3300


 

Anonymat: Toutes activités restent anonymes et les informations obtenues sur eux sont toujours très vagues.

Don collectif: Pas de dépenses militaires pour les guerriers, sentinelles, archers et élites.

Fierté collective: Pas de coût associé aux mendiants

Peuvent changer de cercle de magie à volonté. Cependant lors du changement de cercle, TOUS les sorts actifs sont éliminés (exception anti-magie) et les points de concentration du mage descendent à 20.

Bonus de royaume monarchique: Chaque maléa présent dans le royaume vient réduire de 3% le prix de l'élite pour les autres seigneurs du royaume. (max 30%)

Accès à l'opération de voleur embuscade

Mobilité: 2 jours de moins de retour d'attaque.

+3 personnes par campement

Accède à l'opération d'espionnage informations royales.

Pas accès aux monuments

Pas accès à l'atelier.

Les points d'attaques et de défenses des élites, guerriers, sentinelles et archers changent de valeur à tous les 6 jours de jeu. Les valeurs obtenues sont aléatoires et peuvent prendre la valeur de n'importe quelle unité équivalente chez les autres races.

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